
El director de la empresa Vivoxie, Alyed Tzompa Sosa, explicó que este dispositivo mejora la experiencia del usuario en ambientes virtuales y tiene aplicaciones directas en la industria, medicina a distancia, así como el entretenimiento enfocado en videojuegos.
“Iniciamos en el 2009 como una empresa de desarrollo tecnológico orientada a conmutadores; ya con este tipo background en electrónica y desarrollo de software comenzamos a trabajar con la UAQ (Universidad Autónoma de Querétaro) y otros actores este proyecto en el 2010; nos dimos cuenta que había un nicho de oportunidad muy importante en todo lo que son interfaces hápticas y realidad virtual para desarrollar este guante”, recordó.
PowerClaw es resultado de un trabajo multidisciplinario para promover el desarrollo tecnológico enfocado en la realidad virtual, con la colaboración de investigadores de la UAQ, la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP) y el Instituto Tecnológico Superior de Huichapan (Iteshu) —que forma parte del Tecnológico Nacional de México (Tecnm).
Tzompa Sosa abundó que este proyecto fue coordinado por la Fundación México-Estados Unidos para la Ciencia (Fumec) con la que, dijo, se pudo llevar a cabo una mayor gestión con las instituciones educativas participantes en este desarrollo tecnológico.
“Aprovechamos toda esta capacidad y el marco multidisciplinario entre las instituciones, tuvimos oportunidad de acceder a investigadores, estudiantes y laboratorios, que de otra manera hubiera resultado muy difícil realizarlo. Esto permitió que en solo dos años pudiéramos pasar de la idea del producto a algo ya palpable para darlo a conocer; además, este proyecto fue apoyado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) a través del Programa de Estímulos a la Innovación (PEI) que permite que empresas y universidades trabajen en conjunto con un fin en común”, puntualizó.
Alyed Tzompa Sosa destacó que la innovación tecnológica que aporta PowerClaw tiene diversas aplicaciones en ámbitos virtuales, como la capacitación industrial, telemedicina y entretenimiento.
“Hablando de capacitación en manufactura, esta tecnología permite un entrenamiento efectivo de personal, puesto que pueden palpar de una mejor manera las piezas con las que trabajan. Con la tecnología virtual se puede reducir en hasta 50 por ciento el tiempo para poner en marcha una línea de producción. Sabemos que empresas automotrices como Ford ya utilizan esta tecnología en Estados Unidos. Por otra parte, imaginemos un videojuego, en el que si aparece, por ejemplo un rayo de hielo, el usuario pueda sentir lo helado en sus manos”, detalló.
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